· Виконайте семестрове тестування
завантаж середу
програмування Scratch.
Знайди: сцену, список спрайтів, групи блоків команд,
поле скриптів, інструменти курсора, панель меню.
Завантаж проект "Який чудовий день": https://scratch.mit.edu/projects/170332873/
Натисни на зелений прапорець і переглянь анімовану
історію. Скільки спрайтів в завданні? Скільки скриптів містить кожен спрайт?
Продовж анімовану історію:
Нехай спрайт: Parrof (Папуга) і Neigh Poni після того,
як скажуть свої слова підуть зі сцени.
А з'являться замість них два нових спрайту, вони
повинен рухатися і говорити:
1-ий спрайт: "Не нудно мені нітрохи! Співаю, коли
хочу!"
2-ий спрайт: "Який веселий я, і пісенька
моя!"
·
Потім знову на сцені з'являються Parrof і Neigh Poni і
все разом кажуть:
"Зі мною мої друзі, І пісенька моя!"
Тестування
Файли-заготовки
Вправа
1 . Скрипт за зразком
1.
Запустіть Скретч.
2.
Додайте об’єкт Рудий кіт. Перегляньте інформацію про цей об’єкт, надайте
йому нове імя – Мурчик, установіть початкове положення в лівому нижньому куті
Сцени, приховайте зображення.
3.
Додайте об’єкт Собака. Перегляньте інформацію про цей об’єкт, надайте йому
нове імя – Барбос, установіть початкове положення в правому нижньому куті
Сцени. При необхідності розверніть Барбоса в напрямку ліворуч (-90), оберіть
відповідний стиль обертання. Приховайте зображення.
6.
Виберіть область Сцена та вкладка Тло. Оберіть тло Сцени – party.
7.
Виконайте проект.
8.
Збережіть проект у своїй папці з іменем Вправа 1.
Створення спрайта
Заготовки
2.1. Поняття про об’єкт у програмуванні. Властивості об’єкта.
· Виконайте семестрове тестування
завантаж середу
програмування Scratch.
Знайди: сцену, список спрайтів, групи блоків команд,
поле скриптів, інструменти курсора, панель меню.
Завантаж проект "Який чудовий день": https://scratch.mit.edu/projects/170332873/
Натисни на зелений прапорець і переглянь анімовану
історію. Скільки спрайтів в завданні? Скільки скриптів містить кожен спрайт?
Продовж анімовану історію:
Нехай спрайт: Parrof (Папуга) і Neigh Poni після того,
як скажуть свої слова підуть зі сцени.
А з'являться замість них два нових спрайту, вони
повинен рухатися і говорити:
1-ий спрайт: "Не нудно мені нітрохи! Співаю, коли
хочу!"
2-ий спрайт: "Який веселий я, і пісенька
моя!"
·
Потім знову на сцені з'являються Parrof і Neigh Poni і
все разом кажуть:
"Зі мною мої друзі, І пісенька моя!"
Тестування
Файли-заготовки
Вправа
1 . Скрипт за зразком
1.
Запустіть Скретч.
2.
Додайте об’єкт Рудий кіт. Перегляньте інформацію про цей об’єкт, надайте
йому нове імя – Мурчик, установіть початкове положення в лівому нижньому куті
Сцени, приховайте зображення.
3.
Додайте об’єкт Собака. Перегляньте інформацію про цей об’єкт, надайте йому
нове імя – Барбос, установіть початкове положення в правому нижньому куті
Сцени. При необхідності розверніть Барбоса в напрямку ліворуч (-90), оберіть
відповідний стиль обертання. Приховайте зображення.
6.
Виберіть область Сцена та вкладка Тло. Оберіть тло Сцени – party.
7.
Виконайте проект.
8.
Збережіть проект у своїй папці з іменем Вправа 1.
· Виконайте семестрове тестування
завантаж середу
програмування Scratch.
Знайди: сцену, список спрайтів, групи блоків команд,
поле скриптів, інструменти курсора, панель меню.
Завантаж проект "Який чудовий день": https://scratch.mit.edu/projects/170332873/
Натисни на зелений прапорець і переглянь анімовану
історію. Скільки спрайтів в завданні? Скільки скриптів містить кожен спрайт?
Продовж анімовану історію:
Нехай спрайт: Parrof (Папуга) і Neigh Poni після того,
як скажуть свої слова підуть зі сцени.
А з'являться замість них два нових спрайту, вони
повинен рухатися і говорити:
1-ий спрайт: "Не нудно мені нітрохи! Співаю, коли
хочу!"
2-ий спрайт: "Який веселий я, і пісенька
моя!"
·
Потім знову на сцені з'являються Parrof і Neigh Poni і
все разом кажуть:
"Зі мною мої друзі, І пісенька моя!"
· Виконайте семестрове тестування
завантаж середу програмування Scratch.
Знайди: сцену, список спрайтів, групи блоків команд, поле скриптів, інструменти курсора, панель меню.
Завантаж проект "Який чудовий день": https://scratch.mit.edu/projects/170332873/
Натисни на зелений прапорець і переглянь анімовану історію. Скільки спрайтів в завданні? Скільки скриптів містить кожен спрайт?
Продовж анімовану історію:
Нехай спрайт: Parrof (Папуга) і Neigh Poni після того, як скажуть свої слова підуть зі сцени.
А з'являться замість них два нових спрайту, вони повинен рухатися і говорити:
1-ий спрайт: "Не нудно мені нітрохи! Співаю, коли хочу!"
2-ий спрайт: "Який веселий я, і пісенька моя!"
· Потім знову на сцені з'являються Parrof і Neigh Poni і все разом кажуть:
"Зі мною мої друзі, І пісенька моя!"
Тестування
Файли-заготовки
Створення спрайта
Заготовки
2.1. Поняття про об’єкт у програмуванні. Властивості об’єкта.
6 клас Урок 10.pptx
Практична робота №5
програма інскейп
завдання
Година коду
Задача 1. Скласти алгоритм дій на цілий день, користуючись алгоритмами Гігієнічні процедури, Ранок, Вечір, Школа. Порівняти з демонстраційним розв'язанням.
Алгоритм Гігієнічні процедури
- Сходити до вбиральні.
- Почистити зуби.
- Умитися.
- Витертися рушником.
Алгоритм Ранок
- Встати о 7-й годині.
- Виконати алгоритм Гігієнічні процедури.
- Виконати гімнастичні вправи.
- Поснідати.
- Одягнутися.
- Вийти з дому о 8-й годині.
Алгоритм Школа
- Доки не закінчилися уроки іти на наступний урок згідно з розкладом.
- (Після завершення уроків) іти додому.
Алгоритм Вечір
- Повернутися зі школи додому після уроків.
- Перевдягнутися.
- Пообідати.
- Якщо погода хороша, то попрацювати в саду.
Інакше піти в бібліотеку, поміняти книжки й повернутися додому.
- Зробити уроки.
- Повечеряти.
- Якщо є цікава телепередача, то подивитися телевізор.
Інакше почитати книжку.
- Роздягнутися.
- Виконати алгоритм Гігієнічні процедури.
- Лягти спати.
І спосіб розв'язання
Перепишемо 6 вказівок алгоритму Ранок, додамо 2 вказівки алгоритму Школа і 9 вказівок алгоритму Вечір. Отримаємо алгоритм з 18 вказівок.
Алгоритм День
- Встати о 7-й годині.
- Виконати алгоритм Гігієнічні процедури.
- Виконати гімнастичні вправи.
- Поснідати.
- Одягнутися.
- Вийти з дому о 8-й годині.
- Доки не закінчилися уроки іти на наступний урок згідно з розкладом.
- (Після завершення уроків) іти додому.
- Повернутися зі школи додому після уроків.
- Перевдягнутися.
- Пообідати.
- Якщо погода хороша, то попрацювати в саду.
Інакше піти в бібліотеку, поміняти книжки й повернутися додому.
- Зробити уроки.
- Повечеряти.
- Якщо є цікава телепередача, то подивитися телевізор.
Інакше почитати книжку.
- Роздягнутися.
- Виконати алгоритм Гігієнічні процедури.
- Лягти спати.
ІІ спосіб
Алгоритм День
- Виконати алгоритм Ранок.
- Виконати алгоритм Школа
- Виконати алгоритм Вечір.
Переваги ІІ способу очевидні. Тут головний алгоритм День складається лише з трьох вказівок виклику допоміжного алгоритму (Ранок, Школа і Вечір).
Головний алгоритм — це такий алгоритм, виконання якого веде до досягнення основної мети.
Допоміжний алгоритм призначений для досягнення проміжної мети.
Розглянемо головний алгоритм День. Він викликає три допоміжні алгоритми. Частини, з яких складається алгоритм, називаються модулями.
Ранок — Гігієнічні процедури
/
День — Школа
\
Вечір — Гігієнічні процедури
Вище подано модульну структуру алгоритму День. Вона відображає, які допоміжні алгоритми використовує основний алгоритм, але (у поданому вигляда) не описує (не вказує чітко)послідовності їх виконання.
Великі алгоритми зазвичай проектують так. Спочатку аналізують умову задачі. Складають загальний план її розв'язування. Якщо задача складна, то її розбивають на декілька простіших підзадач. Проектують модульну структуру алгоритму: описують призначення головного та допоміжних алгоритмів, дають їм назви. Потім деталізують (створюють, уточнюють) необхідні допоміжні алгоритми для розв'язування підзадач. Маючи допоміжні алгоритми, записують головний алгоритм, який складатиметься з команд викликів допоміжних. Отже, великі алгоритми утворюють з готових модулів (блоків) подібно до того, як будинки будують з готових блоків, а машини збирають з окремих деталей.
Задача 2.
Скласти алгоритм дій на тиждень. Тиждень складається з п'яти робочих днів, для кожного з яких підходить алгоритм День, а також суботи та неділі. Модульну структуру алгоритму Тиждень подано на рисунку нижче.
Ранок — Гігієнічні процедури
/
День — Школа
/ \
Тиждень — Субота Вечір — Гігієнічні процедури
\
Неділя
Алгоритм Тиждень
- Доки не настала субота, виконати алгоритм День.
- Виконати алгоритм Субота.
- Виконати алгоритм Неділя.
Цей алгоритм стане визначеним, якщо будуть складені допоміжні алгоритми Субота, Неділя. Для розв'язання задачі потрібно два кроки (рівні, етапи) деталізації. На першому кроці деталізують алгоритми День, Субота, Неділя, а на другому деталізують або використовують алгоритми Ранок, Школа, Вечір.
Описаний метод називають проектуванням алгоритму «зверху-вниз» з покроковою деталізацією (уточненням) допоміжних алгоритмів.
Метод покрокової деталізації конструювання алгоритмів не враховує явно конкретні особливості поставленої задачі та вибір певного виконавця. Але сукупність вказівок вибраного виконавця істотно впливає на ступінь деталізації алгоритму та на його структуру. Допоміжний алгоритм (як і будь-який інший алгоритм) повинен мати лише один вхід і один вихід. Потрібно щоб усі вказівки допоміжного алгоритму входили до системи вказівок обраного виконавця. У реальному житті допоміжні алгоритми можуть виконувати навіть інші виконавці.
Процес роботи комп’ютера полягає у виконанні програм, тобто наборів вказівок у визначеному порядку. Писати такі програми – складна справа. Раніше для цього програміст повинен був пам’ятати не лише всі комбінації нулів та одиниць двійкового коду кожної вказівки, але й двійкові коди адрес даних, використаних під час виконання програми. Щоб полегшити роботу програмістів, було розроблено багато мов програмування високого рівня, які в наочнішому (для людини) вигляді подавали послідовність дій комп’ютера. Такі алгоритмічні мови опису побудованих алгоритмів, призначених для виконання комп’ютерами, називаються мовами програмування. Легше написати програму такою мовою програмування, яка наближена до людської, а перекладання з цієї мови мовою машинних кодів доручити комп’ютеру. Допоміжні алгоритми, що природнім чином виникають при використанні методу покрокової деталізації, записують за допомогою функцій (і процедур для Pascal). Ці можливості було передбачено вже у перших мовах програмування високого рівня.
4. Закріплення вивченого матеріалу
- Опишіть метод «покрокової деталізації».
- Що таке допоміжний алгоритм?
- Що таке головний алгоритм?
5. Підсумок уроку
Виставлення оцінок.
6. Домашнє завдання
-
Склаcти допоміжний алгоритм переїзду перехрестя та основний алгоритм руху транспорту вулицею, де ви мешкаєте.
-
Cкласти алгоритм приготування обіду методом покрокової деталізації.
Практична робота №5
програма інскейп
завдання
Година коду
Інакше піти в бібліотеку, поміняти книжки й повернутися додому.
Інакше почитати книжку.
Інакше піти в бібліотеку, поміняти книжки й повернутися додому.
Інакше почитати книжку.
Головний алгоритм — це такий алгоритм, виконання якого веде до досягнення основної мети.
Допоміжний алгоритм призначений для досягнення проміжної мети.
Розглянемо головний алгоритм День. Він викликає три допоміжні алгоритми. Частини, з яких складається алгоритм, називаються модулями.
Великі алгоритми зазвичай проектують так. Спочатку аналізують умову задачі. Складають загальний план її розв'язування. Якщо задача складна, то її розбивають на декілька простіших підзадач. Проектують модульну структуру алгоритму: описують призначення головного та допоміжних алгоритмів, дають їм назви. Потім деталізують (створюють, уточнюють) необхідні допоміжні алгоритми для розв'язування підзадач. Маючи допоміжні алгоритми, записують головний алгоритм, який складатиметься з команд викликів допоміжних. Отже, великі алгоритми утворюють з готових модулів (блоків) подібно до того, як будинки будують з готових блоків, а машини збирають з окремих деталей.
Задача 2.
Скласти алгоритм дій на тиждень. Тиждень складається з п'яти робочих днів, для кожного з яких підходить алгоритм День, а також суботи та неділі. Модульну структуру алгоритму Тиждень подано на рисунку нижче.
Описаний метод називають проектуванням алгоритму «зверху-вниз» з покроковою деталізацією (уточненням) допоміжних алгоритмів.
Метод покрокової деталізації конструювання алгоритмів не враховує явно конкретні особливості поставленої задачі та вибір певного виконавця. Але сукупність вказівок вибраного виконавця істотно впливає на ступінь деталізації алгоритму та на його структуру. Допоміжний алгоритм (як і будь-який інший алгоритм) повинен мати лише один вхід і один вихід. Потрібно щоб усі вказівки допоміжного алгоритму входили до системи вказівок обраного виконавця. У реальному житті допоміжні алгоритми можуть виконувати навіть інші виконавці.
Процес роботи комп’ютера полягає у виконанні програм, тобто наборів вказівок у визначеному порядку. Писати такі програми – складна справа. Раніше для цього програміст повинен був пам’ятати не лише всі комбінації нулів та одиниць двійкового коду кожної вказівки, але й двійкові коди адрес даних, використаних під час виконання програми. Щоб полегшити роботу програмістів, було розроблено багато мов програмування високого рівня, які в наочнішому (для людини) вигляді подавали послідовність дій комп’ютера. Такі алгоритмічні мови опису побудованих алгоритмів, призначених для виконання комп’ютерами, називаються мовами програмування. Легше написати програму такою мовою програмування, яка наближена до людської, а перекладання з цієї мови мовою машинних кодів доручити комп’ютеру. Допоміжні алгоритми, що природнім чином виникають при використанні методу покрокової деталізації, записують за допомогою функцій (і процедур для Pascal). Ці можливості було передбачено вже у перших мовах програмування високого рівня.
4. Закріплення вивченого матеріалу
На період карантину
1) Переглянути відео-урок:
Відпрацювати навички в середовищі
завдання урок №18
- Запустіть Скретч.
- Додайте об’єкт Рудий кіт. Перегляньте інформацію про цей об’єкт, надайте йому нове імя – Мурчик, установіть початкове положення в лівому нижньому куті Сцени, приховайте зображення.
- Додайте об’єкт Собака. Перегляньте інформацію про цей об’єкт, надайте йому нове імя – Барбос, установіть початкове положення в правому нижньому куті Сцени. При необхідності розверніть Барбоса в напрямку ліворуч (-90), оберіть відповідний стиль обертання. Приховайте зображення.
- Створіть для Мурчика скрипт за наведеним зразком.
- Створіть для Барбоса скрипт за наведеним зразком.
- Виберіть область Сцена та вкладка Тло. Оберіть тло Сцени – party.
- Виконайте проект.
- Збережіть проект у своїй папці з іменем Вправа 1.
Практична робота №5
- слайд № 1, об’єкт – Заголовок (Пристрої комп’ютера)
- ефект Виділення – Зміна розміру:
- початок – Після попереднього, 0,5 с;
- швидкість – Середньо;
- звук – Немає звуку;
- слайд № 1, об’єкт – Текст (Фотоальбом)
- ефект Входу – Виїжджання:
- початок – Після попереднього, 2 с;
- швидкість – Середньо;
- анімація тексту – Усі разом;
- звук – Немає звуку;
- слайд № 2, об’єкти – Графічні зображення
- ефекти для всіх – однакові для всіх виберіть за власним бажанням з групи Виділення. ;
- початок – З попереднім;
- слайди № 3-8, об’єкти – Графічні зображення
- ефекти для всіх – на свій вибір один і той самий ефект анімації з групи Вхід.
- у файлі з іменем Практична робота 5-2.ppt. (Презентація PowerPoint)
- у файлі з іменем Практична робота 5-2.pps (Демонстрація PowerPoint)

- машина рухається до світлофору по вказані траєкторії
- зникає зелений колір на світлофорі
- зникає червоний колір на світлофорі
- появляється зелений колір
- машина продовжила рух по вказаній траєкторії
Немає коментарів:
Дописати коментар